Entretien avec Hisayoshi Ogura (OGR)

Traduit en français par Youloute.

Qu’est-ce qui vous a conduit à faire carrière dans la musique, et plus particulièrement chez Taito ?

Ogura : J’avais de l’admiration pour le célèbre compositeur japonais Kyōhei Tsutsumi et je voulais devenir quelqu’un qui, comme lui, serait capable de bousculer les normes musicales et d’expérimenter en profondeur. J’avais aussi envie de faire de la musique pop.

Concernant mon entrée chez Taito, j’avais vu une annonce dans un journal. Je me suis demandé si je devais d’abord postuler chez Namco ou chez Taito. Au final, Taito a été le premier.

Comment était la scène musicale dans le secteur du jeu vidéo quand vous avez rejoint la société ?

Ogura : Ce n’est pas ce qui se faisait de mieux – je précise qu’il s’agit de mon point de vue de musicien.

Le clavier qu’on m’avait confié à mon arrivée chez Taito était du genre de ceux qu’on s’attendrait à trouver dans n’importe quelle maison. La programmation des données musicales pour les jeux nécessitait l’utilisation d’un système très spécial qui impliquait de connaître le langage hexadécimal. Cela dit, ça s’est amélioré avec le temps.

Les musiques de jeux Namco étaient très populaires à l’époque, y compris au sein de Taito.

Le milieu des années 80 a vu de nombreux compositeurs de musique de jeu vidéo acquérir peu à peu une certaine notoriété. Etiez-vous en contact avec certains de vos confrères à cette époque ? Quels étaient les principaux défis à relever en tant que compositeur de musique de jeu ?

Ogura : J’ai eu très peu d’occasions de discuter avec des compositeurs d’autres compagnies. Les différences présentes tant au niveau de l’environnement de travail que des politiques appliquées par chaque société ne m’ont jamais donné vraiment envie de le faire.

Qu’est-ce qui a inspiré la création de Zuntata en tant que groupe de musique au sein de Taito ?

Ogura : Le producteur d’une maison de disques spécialisée dans la musique de jeu nous a convaincu de le faire à l’époque. Il m’a dit : « ça ne serait pas plus simple [de faire de la musique] en formant un groupe ? ». De plus, les départements “musique“ d’autres compagnies avaient déjà adopté ce modèle de groupe.

C’est vrai que j’ai été crédité sous le nom de Zuntata pour Darius mais, à l’époque, je me disais que ce serait une unité temporaire qui n’existerait que le temps d’un album. Je n’aurais jamais imaginé que Zuntata deviendrait aussi populaire.

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Le premier logo Zuntata, utilisé sur les tout premiers albums.

Quel est le premier jeu pour lequel vous avez composé chez Taito ?

Ogura : L’un des premiers jeux pour lesquels j’ai composé toutes les pistes est un maze game appelé Outer Zone. Sa bande-son était clairement influencée par la musique techno de l’époque. J’ai aussi tenté d’innover en faisant résonner un jingle plutôt qu’un simple son lorsque le joueur insère une pièce.

J’ai le sentiment que Darius constitue votre œuvre charnière. Les musiques tranchent avec celles de la plupart des jeux sortis auparavant, l’emploi de structures non linéaires et d’instruments inhabituels les rendent à la fois sombres et mémorables. Pouvez-vous décrire ce que cherchiez à accomplir avec ces musiques ?

Le thème central de Darius était “une entité énorme tapie dans l’univers”. Je n’avais alors rien de concret sur quoi me baser pour composer, en dehors d’une image.

Je pense que le thème principal du jeu, “CHAOS“, est vraiment celui qui confère à la bande-son sa cohésion et son équilibre.

A l’époque, c’était plutôt aventureux d’utiliser des rythmes avant-gardistes et des mesures irrégulières dans une musique de jeu, mais je me souviens avoir dit à un collègue plus jeune que moi que, d’ici quelques années, ce genre de chose serait répandu. Je pense que je voulais juste casser quelque chose et j’ai vu en Darius l’occasion de faire table rase du passé et de poser de nouvelles bases.

La chanson “Daddy Mulk” dans The Ninja Warriors est l’une des premières musiques de jeu dont je me souviens à faire un tel usage de samples vocaux. Qu’est-ce qui a inspiré cette musique ? Qu’est-ce qui vous a poussé à inclure un solo de shamisen ?

Ogura : J’avais déjà utilisé des samples pour “CHAOS” (du jeu Darius) ainsi que pour d’autres pistes. Néanmoins, il s’agissait de samples à 8Khz et la qualité sonore s’en ressentait.

Pour The Ninja Warriors, j’ai utilisé un shamisen parce que je sentais que c’était le bon moment. Pour être précis, il s’agissait d’un tsugaru shamisen, instrument pour lequel j’avais toujours ressenti une forme d’attirance. Je voulais vraiment l’utiliser dans un jeu et quand j’ai appris que The Ninja Warriors utiliserait un chip sonore Yamaha très performant en matière de sampling, j’ai su que ce serait le moment idéal.

Je me souviens avoir discuté avec l’un des planners (NDT : poste spécifique à l’industrie japonaise qui couvre plusieurs fonctions, à la fois de gestion et de création), je regardais des images du jeu et il m’a demandé de créer « des musiques qui se démarquent ». Je lui ai demandé s’il était vraiment partant pour que je sorte du carcan de la musique de jeu classique et il m’a répondu « oui ». J’ai aussi des souvenirs de films de ninjas bizarres très populaires aux USA et, d’un point de vue de japonais, ces personnages ressemblaient à peine à des ninjas.
C’est l’angle que j’ai adopté pour créer les musiques qu’on entend dans le jeu : une combinaison particulière de sons typiquement japonais (le solo de shamisen) et de sons propres à a musique contemporaine (le solo de synthé). C’est la base du thème principal, “Daddy Mulk”.

La première version de Rainbow Islands et sa musique d’origine.

La version Playstation, exemple parmi d’autres de versions utilisant le thème principal modifié.

Rainbow Islands est célèbre pour avoir vu son thème principal modifié dans les versions  console en Occident ainsi que dans les versions ultérieures. Savez-vous si c’était lié à un problème de droit d’auteur ? Avez-vous composé la version remaniée ?

Ogura : J’ai entendu dire qu’il s’agissait d’un problème de droit d’auteur. Je travaillais sur un grand nombre de jeux à l’époque et je ne me souviens pas très bien des détails donc, pour être honnête, je ne sais pas si un compositeur sous-traitant a intentionnellement imité une autre musique. Quoi qu’il en soit, le fait que la situation ait pris une telle tournure est le résultat d’une négligence de la part de tout le département son, y compris de moi-même.

Metal Soldier Isaac II (jeu d’arcade de Taito sorti en 1985) comporte une musique qui ressemble à une pré-version de “Captain Neo” de Darius. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Ogura : On avait besoin d’une musique pour une démonstration publique de Darius, mais je n’avais pas eu le temps de composer quoi que ce soit pour le jeu. J’ai donc proposé de reprendre “Captain Neo” d’Isaac II et nous avons immédiatement attaqué la conversion de cette musique. La personne en charge de cette conversion était une nouvelle recrue du nom de Masahiko Takaki, dont j’ai supervisé le travail. La nouvelle version était assez brute mais elle avait ce côté sauvage que j’aurais été incapable de reproduire, donc j’ai décidé de l’utiliser telle quelle dans Darius.
Il s’agit donc bien du même morceau que celui présent dans Isaac II.

La musique de l’écran titre de Metal Soldier Isaac II.

Galactic Storm a une bande-son qui ne me semble pas être très connue mais que je trouve superbe. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce jeu et sur le résultat que vous cherchiez à obtenir ? Quelle est votre piste préférée ?

Ogura : Galactic Storm était un travail mémorable. Le planner et moi avions créé une histoire, un conte épique et poignant, et chaque fois que nous avions une nouvelle idée, nous nous appelions – le planner était à Osaka alors que j’étais à Yokohama, dans le studio de développement principal de Taito -, nous développions l’histoire tout en parlant. En utilisant la notion de complexe jungien comme concept-clef, j’ai enfin pu commencer à composer.
J’avais une représentation visuelle de l’histoire et je composais au fur et à mesure que celle-ci avançait dans ma tête. Composer le thème principal, “Prot Mind“, m’a demandé plus d’attention afin d’obtenir une image claire et complète de l’histoire. J’ai passé des journées entières à écrire et réécrire deux mesures placées au centre de la partition. Ca explique le fait que, de toutes les musiques du jeu, “Prot Mind” est celle que je préfère.

Zuntata a organisé un grand nombre de spectacles entre la fin des années 80 et le début des années 90. En quoi consistaient ces spectacles ? Je n’en ai vus que par le biais de vieilles vidéos et je me demande vraiment ce que ça fait de jouer dedans.

Ogura : Le premier spectacle en public a eu lieu en 1990. Tout était fait à la main et tout était nouveau pour moi. Commander des costumes pour le groupe, commander un scénario, arranger toutes les musiques qui seront jouées, etc. Il y a eu beaucoup de premières fois. On décidait de la playlist tout en remaniant les différentes musiques, en y ajoutant de nouveaux éléments et en changeant la portée de celles-ci. Chacun y a mis du sien et on est à peu près parvenus à tout faire à temps.

Au fil du temps, on a continué à développer l’histoire, à ajouter des éléments scénaristiques et des vidéos synchronisées avec les musiques, mais je me souviendrai toujours de ce premier (et difficile) concert qu’on a donné en 1990.

Un extrait d’un concert donné en 1990 par Zuntata.

Plusieurs développeurs ont créé leur propre groupe de musique et organisé des spectacles entre la fin des années 80 et le début des années 90 – S.S.T. Band, Alph Lyra, Gamadelic – mais très peu ont perduré, sortis de cette période. D’après vous, pourquoi ont-ils disparu ?

Ogura : Je ne sais pas pourquoi ces groupes ont disparu, mais je peux vous expliquer pourquoi Zuntata existe toujours. L’aspect le plus important pour nous était l’image de marque, ce qui implique que nous étions parfois très stricts. Par exemple, même dans le cas où une musique était composée par un membre de Zuntata, nous nous demandions si elle devait être publiée sous le nom de Zuntata ou sous celui de Taito. Nous établissions une sélection à partir de critères qualitatifs. Il ne s’agissait pas de refuser le label Zuntata aux musiques que nous ne trouvions pas suffisamment bonnes, mais plutôt de se demander si telle ou telle musique dégageait ou non une certaine ambiance.

L’OST de Darius Gaiden est ma bande-son de jeu vidéo préférée. Je me souviens encore des émotions que j’ai ressenties la première fois que j’ai écouté la musique du premier niveau, “VIZIONNERZ“. Pouvez-vous me dire ce que vous avez cherché à obtenir avec cette musique ?

Ogura : Darius Gaiden a été créé en se basant sur un concept qui trouve ses origines dans le concept d’archétype posé par Jung. Pour “VISIONNERZ“, j’ai choisi des paroles qui disaient « La vérité n’est pas sous vos yeux. La vérité est ailleurs » et je les ai faites interpréter à la manière d’un opéra. Je pense que ça confère à cette musique une place à part dans mon œuvre – il est rare que je compose des musiques avec un tel concept derrière.

Pour faire simple, “VISIONNERZ” représente l’effondrement de l’égo sous une forme musicale. Si vous êtes en train de regarder quelque chose et que cette chose change sous vos yeux, vous réalisez que tout ce que vous pensiez être des vérités indiscutables une seconde plus tôt n’était qu’illusion et ça provoque en vous un choc considérable. Si des personnes se trouvaient dans une telle situation, elles seraient incapables de garder leur sang-froid et commenceraient à craquer mentalement. C’est le concept que je voulais intégrer aux musiques de Darius Gaiden et notamment dans “VISIONNERZ“.

Vous croyez que ce jeu que vous dites avoir vu, Darius Gaiden, existe vraiment ? Je me le demande…

En tant qu’auditeur, j’ai le sentiment que chacun des Darius pour lesquels vous avez écrit des musiques suit un thème : le premier Darius est un voyage dangereux vers un endroit inconnu, Darius II est voyage-retour chez soi, Darius Gaiden est très onirique et G Darius tempétueux, oscillant entre le calme et le très bruyant. Je me demande si mes impressions correspondent à ce que vous aviez en tête au moment de composer pour ces jeux ou si je suis à côté de la plaque.

Ogura : On a tous notre propre vision des choses et notre propre façon de s’exprimer, donc la question de savoir si vous avez visé à côté ou non ne se pose pas selon moi. En revanche, je suis ravi que vous ayez saisi la nature des thèmes de chaque jeu. Ca me fait bien plus plaisir de lire ça que d’entendre des personnes me dire à quel point elles aiment mes musiques.
Néanmoins, je sais que cette réponse ne vous satisfera pas donc j’ajouterai ceci : tous les thèmes que vous avez perçus faisaient partie des concepts que j’ai utilisés quand j’ai composé les musiques de ces jeux. Donc, non, vous n’êtes pas à côté de la plaque.

Vous avez travaillé sur divers projets autres que des musiques de jeu et qui ne sont pas aussi connus que ces dernières. Pouvez-vous nous en parler ?

Ogura : Il y en a eu très peu. Le seul qui me vient à l’esprit, c’est une bande-son créée pour un drama vidéo relatif à Darius Gaiden (Zuntata Visual Clip Vol. 2: Darius Gaiden) sur lequel j’ai pris beaucoup de plaisir à travailler.
J’avais une petite télé à côté de mon clavier et j’ajustais le tempo de la musique en me basant sur les clips qu’on m’avait fournis. En fait, je me souviens avoir mal compris le planning qu’on m’avait donné. Je pensais qu’il me restait bien plus de temps avant la deadline – il s’est avéré que je n’avais qu’une poignée de jours pour le faire. Le producteur a du penser « il a du comprendre le calendrier de travers » car il m’a appelé pour me donner la deadline exacte. Je lui en serai éternellement reconnaissant ! Je me suis alors plongé dans mon travail et je suis parvenu à le terminer à temps.

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Ci-dessus, mon exemplaire de Zuntata Visual Clip Vol.2.

Le nombre de nouveautés produites par Zuntata a baissé de manière significative dans les années 2000. Quelles sont les raisons à cela ?

Ogura : Je pense que c’est du au fait que Zuntata a été très impliqué dans la production d’un certain type de contenu à la suite de la démocratisation des téléphones mobiles (j’ai l’impression que la société perdait elle-même peu à peu sa capacité à produire des jeux). Ca nous a conduits à nous concentrer sur la production de contenu sonore pour mobile. En fait, c’était une période [si trouble que] les compositeurs faisaient eux-mêmes de la planification de contenu. Mais je pense que c’était une bonne expérience pour moi.

Quand avez-vous choisi de quitter Taito pour devenir freelance ?

Ogura : Tirez les conclusions que vous voulez de ma réponse précédente. Je ne peux pas en dire plus parce que j’aime Taito et que je suis fier de cette entreprise.

Pouvez-vous nous parler un peu de vos projets actuels ?

Ogura : Actuellement, je travaille avec Ekotumi, une amie artiste pour qui j’arrange une chanson qu’elle interprétera devant 5000 personnes à Japan Expo 2015 à Paris.

Vous avez composé les musiques de Vectros, un shoot’em up sorti sur iOS. Comment s’est déroulée cette expérience ? Le design des jeux mobile étant différent de celui des jeux d’arcade ou console, avez-vous vous-même adopté une approche différente pour cette bande-son ?

Ogura : Les jeux iOS utilisent un système d’ondes pour la musique et les bruitages donc ça s’est fait sans difficulté particulière. Le seul problème concernait la limite de taille des fichiers, ce qui a conduit à réduire la fréquence d’échantillonnage pour toutes les pistes autres que le thème principal, mais c’est le genre de problème auquel j’ai eu très souvent à faire quand je travaillais dans l’arcade donc ça n’a pas été particulièrement inconfortable.

J’ai choisi un concept dur, chose dont je n’ai pas l’habitude, et qui est : “Les génies sont des erreurs”. Pour être franc, je critiquais les scientifiques, les inventeurs et même les personnes autour d’elles qui cherchent à tirer profit de leurs découvertes. La société se porterait probablement mieux s’il n’y avait pas eu un certain nombre d’innovations. L’énergie nucléaire est peut-être l’une d’entre elles.

En ce sens, le monde est rempli d’erreurs. Pour le thème principal, SiLent ErRors, j’ai utilisé des sons provenant d’incidents réels de la même façon que j’utiliserais les sons d’un synthé. J’ai incorporé des sons et vous pouvez considérer que le message que je veux délivrer au monde est : « Le monde est rempli d’erreurs ».

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Vous avez aussi composé quelques musiques pour Minna de Mamotte Kishi. On y reconnaît parfaitement le style Ogura. Le jeu a été développé par Ancient, le studio de Yuzo Koshiro et M. Koshiro a à la même époque que vous contribué à élever la musique de jeu vidéo au rang d’art dans les années 80. Comment s’est passée votre collaboration sur ce projet ?

Ogura : C’était amusant et très plaisant, je n’ai pas l’habitude d’être invité à travailler avec une personne avec qui je ne suis pas déjà ami.
J’ai davantage composé pour des shoot’em ups qu’autre chose, vous ne pensez pas ? C’est pour cette raison que composer des musiques pour un jeu aussi mignon avec un style 8 bits prononcé était une merveilleuse expérience pour moi et je suis reconnaissant envers Yuzo Koshiro de m’avoir offert cette opportunité.

Quel est votre sentiment sur l’état actuel de la scène musicale relative aux jeux vidéo ? Qu’est-ce qui vous plait ou vous déplait dedans ?

Ogura : Malheureusement, je n’écoute pas de musique de jeu étant donné que, à quelques exceptions près, je ne suis pas amateur de jeux vidéo. Je les perçois comme un medium visuel. Ce sont des choses que je regarde mais que je ne pratique pas. De ce fait, quand je compose de la musique, je réfléchis à l’approche à adopter non pas en pensant en termes de jeu vidéo mais en termes de medium visuel.

Cela dit, si vous me permettez de m’exprimer sur ce sujet, j’ai le sentiment que toute la scène musicale est étouffée par des sonorités orchestrales. Ne vous méprenez pas, je n’attaque pas les compositeurs. C’est un problème plus profond que ça. Il s’agit de savoir si les créateurs de jeux veulent faire des jeux ou des ersatz de film.
Les films ont des équipes dédiées, avec souvent des dizaines d’années d’expérience. Quand un créateur de jeu reprend une scène d’un film (musique comprise), l’imite avec toute la maladresse d’un débutant et la parachute dans un jeu, ça a juste l’air fauché et ça ennuie le joueur, vous ne pensez pas ?

Quels sont vos futurs projets ? Pouvez-vous nous dire sur quoi vous travaillez ?

Ogura : Je travaille actuellement sur le deuxième opus d’une série d’albums basée sur un concept original et dont le premier album s’intitule Fukan Shita Jijitsu to Kyakkanteki na Kyokou – Kono Futatsu de Boku wa Sekai o Tsukuru – MMXV-I (Réalité vue du ciel et fiction objective – Avec ces deux choses, je créerai un monde – MMXV-I).”  J’ai aussi beaucoup d’autres projets sur lesquels je dois travailler mais je ne peux pas encore donner de dates de sortie. La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il y aura certainement des compositions intéressantes.

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